Armas Pesadas
Todas custam 8AP
Fat Man (Heavy Missile)
Arma que dispara um pesado míssil, que causa explosão e queimadura fortíssima.
10d10 de dano.
Arma que dispara um pesado míssil, que causa explosão e queimadura fortíssima.
10d10 de dano.
Eletrocharger (Electron Charge Pack)
Arma que dispara uma violenta rajada elétrica que viaja até atingir algo - numa distância de até um quilômetro. Estacionária, sem suporte para anexos.
5d10 de dano.
3 cargas por tambor.
Arma que dispara uma violenta rajada elétrica que viaja até atingir algo - numa distância de até um quilômetro. Estacionária, sem suporte para anexos.
5d10 de dano.
3 cargas por tambor.
Heavy Incinerator (Flamer Fuel)
Um incinerador que dispara longas rajadas de fogo, capazes de dizimar florestas inteiras. Estacionário, sem suporte para anexos.
10d10 de dano, mais 5 por 1d4 rodada(s) que estiver queimando.
5 minutos de carga contínua.
Um incinerador que dispara longas rajadas de fogo, capazes de dizimar florestas inteiras. Estacionário, sem suporte para anexos.
10d10 de dano, mais 5 por 1d4 rodada(s) que estiver queimando.
5 minutos de carga contínua.
Canhão Sônico (Alien Power Module)
Canhão retirado da espaçonave Zeta. Dispara uma bomba sônica, que causa um pequeno tremor em uma área de cinco por cinco metros. Estacionário, sem suporte para anexos.
10d10 de dano.
10 bombas por módulo.
Canhão retirado da espaçonave Zeta. Dispara uma bomba sônica, que causa um pequeno tremor em uma área de cinco por cinco metros. Estacionário, sem suporte para anexos.
10d10 de dano.
10 bombas por módulo.
Broadsider (Cannonball)
Um tradicional canhão do século 18, reinventado e modernizado. Estacionário, sem suporte para anexos.
10d8 de dano.
1 bomba por vez.
Um tradicional canhão do século 18, reinventado e modernizado. Estacionário, sem suporte para anexos.
10d8 de dano.
1 bomba por vez.
Lança-Mísseis (Mísseis)
Um lançador de mísseis comum. Pode ser carregado e estacionário, sem suporte para anexos.
5d10 de dano.
1 foguete por vez.
Um lançador de mísseis comum. Pode ser carregado e estacionário, sem suporte para anexos.
5d10 de dano.
1 foguete por vez.
Incinerator (Flamer Fuel)
Requer Armas Grande 50%
Um lança-chamas simples e eficaz. Pode ser carregado, mas não estacionado. Sem suporte para anexos.
5d10 de dano, mais 5 por 1d4 rodada que estiver queimando.
2 minutos de carga contínua.
Requer Armas Grande 50%
Um lança-chamas simples e eficaz. Pode ser carregado, mas não estacionado. Sem suporte para anexos.
5d10 de dano, mais 5 por 1d4 rodada que estiver queimando.
2 minutos de carga contínua.
Minigun 5mm
Requer Armas Grande 70%
Permite 2d10 tiros por rodada
Tradicional arma estacionária, é comum em bases de facções médias. Sem suporte para anexos.
10d10 de dano por disparo.
100 balas por pente.
Requer Armas Grande 70%
Permite 2d10 tiros por rodada
Tradicional arma estacionária, é comum em bases de facções médias. Sem suporte para anexos.
10d10 de dano por disparo.
100 balas por pente.
CZ57 Avenger 5mm
Requer Armas Grande 80%
Permite 3d10 tiros por rodada
Versão mais moderna da Minigun, a Avenger é mais pesada e mais potente. Estacionária, sem suporte para anexos.
10d10 de dano por disparo.
250 balas por pente.
Requer Armas Grande 80%
Permite 3d10 tiros por rodada
Versão mais moderna da Minigun, a Avenger é mais pesada e mais potente. Estacionária, sem suporte para anexos.
10d10 de dano por disparo.
250 balas por pente.
SMMG 10mm
Requer Armas Grande 90%
Permite 4d10 tiros por rodada
Abreviação de ''Shoulder Mounted Machine Gun'', esta arma pode ser posta nos ombros e usada normalmente - embora a movimentação seja muito prejudicada devido ao tamanho da arma.
10d12 de dano por disparo.
500 balas por pente.
Requer Armas Grande 90%
Permite 4d10 tiros por rodada
Abreviação de ''Shoulder Mounted Machine Gun'', esta arma pode ser posta nos ombros e usada normalmente - embora a movimentação seja muito prejudicada devido ao tamanho da arma.
10d12 de dano por disparo.
500 balas por pente.